2023游戏调查报告8篇

时间:
loser
分享
下载本文

想要写好一篇调查报告,我们需要对调查情况进行一个较为全面深刻的反思回顾,在动笔写调查报告之前,大家一定要理清自身思路,以下是顺风文档网小编精心为您推荐的2023游戏调查报告8篇,供大家参考。

2023游戏调查报告8篇

2023游戏调查报告篇1

调查内容:了解幼儿园游戏活动的现状

调查时间:20xx年6月—12月

调查对象:西葛中心幼儿园大、中、小班幼儿

调查方法:观察法、谈话法

我们把游戏看作是幼儿教育的基本活动,这是对幼儿的人格和权利的尊重,是对幼儿身心发展特点、儿童学习成长的特点的尊重,是对幼儿教育规律的尊重。只有让游戏伴随着童年,让孩子的生活充满希望和欢乐,让教育隐含在游戏之中,使游戏既能保证教育上的自由,又能使儿童发展的过程实行自主建构,才能促使幼儿个性健康的发展。总之,一方面儿童在游戏中满足各种发展需要,实现自主发展;另一方面教师通过游戏完成教育价值引导。幼儿游戏是幼儿教育活动系统的基础。

在幼儿教育领域里,长期以来占统治地位的教育观是以知识传递为价值取新大纲提出游戏作为幼儿教育的基本活动必然要求彻底改变现状,不仅要把游戏的权利还给儿童, 还应通过教育去实现教育目的。

首先游戏是儿童的基本活动,这不仅是因为儿童最喜欢它,它占有儿童的时间最多,更重要的是游戏最适合儿童发展,最能满足儿童发展需要,能最好地促进儿童成长。由于学前儿童在游戏中生活、在游戏中学习、在游戏中成长的特点,而将幼儿教育与小学区别开来,以游戏为基本教育活动成为幼儿教育的特色。

其次,由于幼儿园游戏区别于自然状态下的游戏,它是在教育的特定环境下进行,因而具有教育性特点,幼儿园游戏已将游戏因素与教育因素有机结合。把儿童在游戏中的主体性体验、游戏性体验看作是人的最本质的.需要,是教育最重要的内容。

现将目前我园以游戏为基本活动这一情况做调查,情况如下:

一、幼儿园游戏中好的方面:

1:我园的办园理念是“民俗乐童、游艺树人”,因此,我园开展的大部分游戏都以民间游戏为主,紧贴主题。

2:我园的游戏丰富,形式多样,同一种游戏材料可以有多种玩法(如口袋的玩法,可以踢,可抛接,可头顶、可用腿加跳等)

3:教师们利用业余时间,利用废旧材料(如纸箱、易拉罐、pvc管、废旧报纸、旧地毯等)制作了大量的户外玩教具,如哑铃、套圈、轿子、毛驴、龙、高跷等等,丰富了活动材料。

4:教师不断提高自身素质,在课后开展了关于如何幼儿有效开展民间游戏等教研活动,以便工作中更好的准备和组织游戏。

5:教师在实际组织操作中,对部分游戏有了进一步的改进,如改编歌谣、改编游戏规格等,使游戏不枯燥,更适合本园幼儿。

6:幼儿园在10月份举行了亲子游园会,由家长和孩子一起完成12个游戏,有效的促进了家园共育的进行。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、我们农村幼儿园办园条件比较差,游戏的材料、玩具及活动场地都受到一定限制。

2、游戏时间相对较少。

3、忽视幼儿在游戏中的主动性,在教学中,教师往往按照教学大纲的要求按部就班,把大纲中所规定的内容硬塞给学生,仅把游戏当作在日常教学中的一种例行公事。

4、忽视幼儿的主体性,幼儿在游戏中没有选择权,不够积极,有时甚至是为了完成任务而游戏。

5、游戏目标的定位上,老师会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的游戏的兴趣点,很少给幼儿自我锻炼的机会。

6、在户外游戏活动时儿童的注意力很难集中、易分散。

7、家长对游戏的偏见,有些家长孩子是关注孩子在幼儿园学了哪些知识,对幼儿园应该以游戏为基本活动不够了解。

三、 幼儿园游戏分类的几种形式

(一) 创造性游戏和有规则游戏

此类游戏的分类受苏联的影响较大,它便于教师了解游戏的教育作用,可以根据需要选用。这是目前我国广大幼教工作者一致公认的分类方法。但容易给幼儿园游戏的开展带来误区。

(二) 主动性游戏和被动性游戏

1、 主动性游戏儿童除了需要智力活动外,更需要运用肢体、肌肉的活动去进行游戏,儿童可以自由控制游戏的速度,也可以按自己的意愿来决定游戏的形式,如绘画、手工、玩积木、玩玩具、角色游戏、玩沙、玩水、唱歌。根据不同的游戏方式,主动性游戏可以再分为以下四种:

(1) 操作性游戏:运用四肢大小肌肉的活动来进行的游戏。大肌肉活动,如需手脚协调的攀、爬、抛、捉等动作;小肌肉活动,如推拉玩具、搓油泥、拼图等,需运用手腕、手掌、手指等才能进行。

(2) 建造性游戏:儿童利用大小积木或拼插玩具来制作房屋、桥梁或其他物品。

(3) 创作性游戏:需要儿童用心去创作、运用简单的材料制作物品,以表达其创作力。一切美工活动、玩沙、玩水游戏均属于此类。

(4) 想象性游戏:利用现有的物件或玩具,凭自己的想像力来进行想象性的扮演角色的游戏。

2、被动性游戏属于较静态的活动,儿童只需观看、聆听或欣赏,而不需进行体力活动,如看图书、听故事、看录像、听音乐等都属于静态接受信息的活动。

(三) 手段性游戏和目的性游戏

手段性游戏是指以游戏的方式达到教育教学的目的,即教学游戏化。

目的性游戏是指为儿童提供为玩而玩、获得游戏性体验的条件。

此两类游戏的分类各有其独特的意义。手段性游戏把游戏作为教育教学的手段,教师的控制程度较大,而儿童却不能完全依自己的愿望自主地游戏。而目的性游戏则注重游戏活动本身,幼儿可以主动支配自由的行为,自由参加游戏。使儿童在活动过程中体验快乐并使个性、情绪及社会性方面得到发展,这种真正意义上的儿童游戏在实践中由于教师缺乏操作性的指导,致使游戏流于形式。

2023游戏调查报告篇2

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

关键词:幼儿、游戏、方式

一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿

三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日

四、调查结果及分析

(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

(二)调查中存在问题如下:

(三)游戏内容比较单一,不够丰富;

(四)游戏时间少;

(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

(六)儿童比较多,老师关注不够;

(七)游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按照成人的愿意玩;,老师会定位上单纯

(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

五、提出意见:

(一)幼儿活动区域:

1、在区域活动中,由于要关注整个班级儿童的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;

2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

(二)幼儿园游戏中较好的方面:

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

2、在游戏价值理解十大部分教师都能都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童的德、智体、美、等各方面全面发展的.重要途径和方法;

3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

(三)教师在游戏过程中的作用:

1、创设游戏的环境,环境会影响儿童的游戏和发展、所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划,针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,竟可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化;

2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

(四)教师要注意指导的策略

1、角色游戏的指导:

(1)为开展角色游戏做好准备工作;

(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

2、表演游戏的指导:

(1)选择适合的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);

(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

(3)帮助儿童组织游戏;

(4)始终关心和支持儿童的游戏。

3、结构游戏的指导:

(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

4、幼儿玩具的投放和指导:

(1)玩具的选择应具有教育性;

(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

2023游戏调查报告篇3

一、内容摘要

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况

1、调查时间:20xx年11月10日—11月30日

2、调查对象:全国各地在校大学生

3、调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

五、问卷的设计思路

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

六、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以qq、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

八、发现问题及解决方法

(1)发现问题:

调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:

网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

九、总结

(1)成就与不足

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

2023游戏调查报告篇4

关于中国大学生动漫观的调查报告

一、前??

动漫,顾名思义,就是动画和漫画的简称。

无可否认,中国动漫曾经有过辉煌的过去。

首先,中国动漫的起步早,国际影响大。如果将漫画创作视为动漫艺术发端的话,中国大陆的漫画创作最早可推至清朝末年。当时,陈师曾在上海的《太平洋报》上发表过一些即兴随意之作。1925年,丰子恺在《文学周报》上发表作品,编者将他的作品称为“漫画”,中国开始有了自己的漫画艺术。如果将动画片制作视为动漫起点的话,1926年,万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)拍摄了中国第一部动画片《大闹画室》。1940年,万氏兄弟又完成了中国的第一部动画长片《铁扇公主》,仅比世界上第一部长篇动画片《白雪公主》晚一年时间。可以说中国动漫和世界动漫的发展几乎是同时起步的。《铁扇公主》不仅在国内引起巨大反响,在新加坡、马来西亚和日本也广受欢迎。日本动漫大师手冢治虫就是因为童年时看过这部影片,后来才走上动漫创作的道路,并创作出如《铁臂阿童木》、《怪医秦博士》、《火鸟》这样的经典作品。

其次,中国美术片的品种多、品质优。世界上很少有哪个国家的美术片品种可以和中国美术片的品种相匹敌。中国美术片除了动画片以外,还有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的梦》)、折纸片(如《聪明的鸭子》)、剪纸片(如《猪八戒吃西瓜》)、水墨动画片(如《小蝌蚪找妈妈》)等等。这些动画片的作者,都是在影视和文学领域造诣都相当高的著名艺术家,如万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾??这些作品无论在形式上,还是美感上,其品质都在动画的各个领域达到了顶尖水平。

另外,中国动画形成了独步天下的“中国动画学派”。经过几十年的发展,中国动画形成了举世曙目、独具风格的“中国动画学派”。1961年至1964年,由万籁鸣导演、美影厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》(上、下集)创造了中国美术片一个时代的辉煌。该作品取材神话小说《西游记》,想象力丰富,在造型艺术和动画技巧都达到很高水平,并在世界上产生了广泛的影响,全世界因此而知道中国有一个“mongkey king”。1979年,为庆祝建国30周年而摄制的宽银幕动画长片《哪吒闹海》以浓重壮美的表现形式焕发出民族风格的光彩;动画片《三个和尚》的篇幅虽短,但寓意深刻,它既继承了传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,是发展民族风格的一次新尝试。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸张、语言幽默,生动地刻画了新疆维吾尔民族的传奇智慧人物阿凡提。剪纸片在美术形式上也丰富多彩:《南郭先生》表现了汉代的艺术风格、格调古雅;《猴子捞月》使剪纸片造型产生毛茸茸的质感。水墨画风格的剪纸片《鹬蚌相争》,形式优美、内容诙谐,动作细腻生动,丰富了剪纸片的艺术风格;水墨动画《鹿铃》抒发了友爱之情。另外,中国美术片在中国各类影片中占有绝对的优势,它是中国影片在国际上获奖最多的一个片种。至1986年止,有29部影片在国内获奖37次;31部影片在各种国际电影节上获奖46次。国外舆论界曾经赞扬中国美术片在艺术上“已达到世界第一流水平”

可以说20世纪80年代中期以前的许多中国动画片在艺术上都达到了相当的高度,是难得的文化瑰宝,也是我们用来教育后代最佳的精神食粮。

二、中国动漫现状

中国原创动漫曲曲折折地走过了10年的发展道路,迎来了飞速发展的春天。

政策大力支持,动漫制作公司和动漫创作人不断涌现,动漫节此起彼伏,动漫作

品纷纷面世,一派欣欣向荣的景象。但目前中国的原创动漫依然存在着几个误区。

误区一:重技术,轻人文。由于现在很多动漫画面都是由电脑程序写出来的,所以很多动漫人,尤其是年轻的动漫人,认为中国的原创动漫要赶上日本、欧美的动漫,必须有先进的动漫技术,要在技术上达到与其同等的水平。其实,动漫

技术与动漫艺术是并行的,动漫发展离开技术发展是不可能的,但没有艺术的动

漫是没有灵魂的动漫,也不具有生命力。技术只是一种工具,就像不同的人拿??

同样的相机,但由于文化背景、素质不同,拍出来的东西就可能完全不一样。比

如美国人拍的《花木兰》,美国人有他们自己对“花木兰”的理解和创作,相信

如果是中国人来创作,从造型、音乐,到对人性的理解等都会不一样,这就是文

化背景的差别。

误区二:重画面,轻情节。现在不论翻开漫画书,登录动漫网站,还是参加

动漫节,你都可以看到很多炫目的贴图,画面绚丽多彩,画工精细完美。大家争

相炫耀画一幅漂亮的画,这是对动漫的一种误解。作为真正严格意义上的动漫,画面只是动漫的肌肤表象,情节才是动漫的骨骼灵魂。目前很多国内动漫作品都

存在着剧情薄弱的问题,很多人误以为动漫就是给孩子们看的,甚至包括一些儿

童心理学家,都认为孩子是一块白板,给什么学什么,不存在特别的欣赏兴趣,这使得中国原创动漫的创作走入了另一个误区——对情节的忽视。而日本、欧美的动漫,尤其是有长久生命力的,如《猫和老鼠》、《机器猫》、《米老鼠》等,其

构成故事主角的线条都非常简单,画面也非常朴实,但无不是以生动有趣的情节

吸引观众,历经数十年依然经久不衰,这是非常值得我们中国动漫人学习的地方。

误区三:重制作,轻市场。国产动画曾经异常辉煌,动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片等应有尽有,《小蝌蚪

找妈妈》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等片还捧回几十个国际艺术大

奖。但当年的国产动画是国家投资,不计成本,不图经济回报;艺术家们只求艺

术,不论票房,不管市场??因而造成了“重制作,轻市场”的后遗症。其实动

漫行业是一个高风险高投入的行业,因为电视播出基本没有收入,投资回报主要

靠音像制品和各种卡通形象衍生品。而国外动画片的一大长处在于擅长造星,他

们会把70%的时间和经费花在前期推广上面,目的都是为了让卡通形象深入人心。

其后他们会把30%的时间和花费用在衍生产品上,而恰恰赚钱的就是衍生产品。

有资料显示:《狮子王》投资约4500万美元,票房收入约7亿美元,而其衍生产

品的收入却达到20亿美元。动漫不仅仅是一种娱乐,还可以延伸到服装、玩具

等各类产业上去,只有解决好制作和市场之间的产业链,中国原创动漫的发展才

能进入良性循环,才不会出现原创动漫“投入一分钱就亏一分钱”的尴尬局面。

误区四:重模仿,轻创作。由于中国原创动漫起步较晚,而且中国的动漫市

场一直被日本、欧美、韩国动漫所占据,中国的动漫人无论是创意还是画风都深

受外来动漫的影响,尤其是在电视机前长大的动漫人,年龄基本上在30岁以下,他们多是痴迷的漫画读者,阅读了大量的日本漫画,由喜欢看到自己动手模仿画,许多人都没有受过专业的美术训练,在刚开始从事漫画创作时,不可避免地模仿

日本画风。在这样的背景下,中国原创动漫也不可避免地“重模仿,轻创作”,好一点的就是把一些传统的神话传说、历史故事、外国畅销的东西拿过来,改头

换面,不做深层次的研究,差一点的就是全面的“克隆”。

三、调查结果

我们的调查虽然不是一帆风顺,但是也算是进展顺利,也许是因为调查对象是在校的大学生,所以会比较配合,当然有时也会有人以没时间、有事为推辞,总体上还是有所收获的。以下是调查的结果:

1.您经常看动漫吗?

a.是20%

b.否25%

c.偶尔40%

d.一般15%

2.您最早接触动漫是什么时候?

a.小学85%

b.初中9%

c.高中5%

d.大学1%

3.您喜欢哪种动漫呢?

a.中国动漫12%

b.日韩动漫82%

c.欧美动漫6%

4.您喜欢什么类型的漫画?

a.少女漫画28%

b.热血漫画9%

c.搞笑漫画26%

d.推理漫画29%

e.成人漫画3%

f.其他5%

5.您最喜欢哪种技术制作的动漫?

%

%

%

d.其他10%

6.看动漫时您最注重哪一方面?

a.画面素质36%

b.情节56%

c.作者6%

d.顺应潮流2%

7.您会利用学习时间看动漫吗?

a.经常8%

b.不会39%

c.偶尔会53%

8.您每天看动漫的时间是?

小时以下77%

小时17%

小时6%

小时以上没有

9.您会花钱买动漫产品吗?

a.经常10%

b.不会50%

c.偶尔会40%

10.您打算从事有关动漫的职业吗?

a.打算10%

b.不打算26%

c.没有想过64%

11.动漫对您生活的影响?

a.腐蚀心灵的毒药1%

b.没什么感觉21%

c.一般娱乐68%

d.人生因动漫而光明 10%

12.您有没有观看过国产的动漫作品?

a.经常看8%

b.有时间就会9%

c.偶尔会看72%

d.从来没有11%

13.您对中国现有动漫的总体评价是?

a.非常出色没有

b.还可以15%

c.有特点但不成熟20%

d.和动画强国相比差距明显65%

14.您对中国动漫发展前景的看法?

a.前途无限光明10%

b.一般般啦80%

c.完全没有希望10%

15.您觉得中国动漫和外国同行业的最大差距是什么?

a.动画观念12%

b.脚本10%

c.制作30%

d.宣传8%

e.多方面40%

16.您觉得中国动漫画相对外国同行业最大的优势是什么?

a.民间基础25%

b.文化底蕴55%

c.人才资源10%

d.政府扶植5%

e.其他5%

17.您认为以下哪一个方向是最适合中国动漫发展的道路?

a.具有中华民族传统的(水墨剪纸等)30%

b.先“漫”后“动”的(偏日)28%

c.由网络普及开来的(偏韩)18%

d.大成本大制作的(偏美)4%

e.都不是 20%

18.您最喜欢的动漫是什么?

①柯南 10%

②灌篮高手 6%

③美少女战士、火影、蜡笔小新 4%

19.您看的第一部动画片是什么?

①葫芦娃 7%

②哆啦a梦 6%

③美少女战士、海尔兄弟 5%

通过以上的调查统计,我们可以对国产动漫的形势有了大体的认识。100份调查问卷,在中国本土调查,调查对象是以后国产动漫的生力军,而喜欢中国动漫的只有12%,11%的人居然没看过国产动漫,甚至认为国产动漫没有希望的也占了10%!这是一个多么让人心痛的答案!在自己的国家里,本国的人民竟不约而同的喜欢着其他国家的东西,是时候我们的动漫制作人该反省了吧!这是一个原因。但是让他们不够认真的根源是什么呢?是我们的观念吧。一种永远把动漫只当成是糊弄小孩子的无聊东西,认为它纯粹是浪费时间与精力的东西的观念。因此从来没有用心的去体会过它的美好审视过它的内涵。长久以来,中国的家长们认为漫画是小孩子看的,甚至认为是骗人的东西,这不仅是对漫画的侮辱,也是对艺术的侮辱。动漫创作是一件十分辛苦的事,尤其是在刚起步的中国,那些作者更需要理解与支持。可惜的是他们没有得到他们该得的。或许这也是日本的漫画家们与我们的漫画家们所最不同的。他们有全国甚至国外人士的注重。有时想想,我们的制作人们也是可悲的。

然而,在这次的调查中,我们也得到了一些安慰、一些希望。我们发现很多人还是用心喜欢着动漫的。在问卷中,有56%的人看动漫不仅是因为画面漂亮、也不是崇拜某作者或是顺应潮流,而是更关注情节,由此提高了审美观、丰富了视野、获取了信息、了解了人性人生??大多数的人还是对国产动漫抱有希望的,有一些人还打算在将来从事与动漫有关的职业。

四、总结

调查显示,进口动漫具有“差异性”的吸引力。我国传统的教育模式和功利目的,在一定程度上使青少年在成长过程中心灵沟通缺位。随着年龄增长,孩子们通过学校里的人际关系、社会风气,会发现人性中丑恶的一面,容易产生“成长的烦恼”。多数的家长和学校只关注小孩学习成绩,疏于精神的交流和平等的沟通。在这种情况下,擅长表现人性反思的境外优秀动画,尤其是日本动画就能博得青少年强烈的共鸣。在升学、就业、家庭等众多压力下,需要情绪发泄、心灵避难,境外动画擅长幽默和幻想,可以消解劳顿、逃避挫折、娱乐身心、寄托心灵。还有很重要的一点,动漫可以帮助孩子们追求自我价值。目前,借动漫追寻自我价值的手段主要有动漫创作、模仿秀、消费各种动漫衍生产品、学习动漫流行语言、音乐、加入动漫社区等等。

尽管国产动漫并不强势,但国内动漫市场却十分活跃,青少年观看各种境外动漫的渠道也很多。青少年对动漫的欣赏,在范围上呈现社区化(如大学动漫社、动漫迷网站等)的特征,文化消费上呈现泛动漫化,欣赏也越来越专业。音乐、画风、角色、情节、导演、思想深度、衍生品等等,如今都成为动漫迷们“评头论足”的内容。一方面,大量优秀境外动画满足了青少年的欣赏需求,扩展了观赏群体的年龄层次;另一方面,个别动漫作品中的色情、暴力、模糊善恶的内容,对青少年身心健康成长很不利。此外,相关产业的经济利益也大量流失。国产动画片要跨上新台阶,就必须透过种种“哈日”的表象,探明青少年的所需所想,有的放矢。

传统观念中,动漫是给孩子看的,创意落入教化或者幼稚,这也是国产动漫失去青少年观众市场的原因之一。调查显示,吸引青少年的优秀的动漫作品都具有内容精彩、立意深刻、制作精美、意识开放等值得借鉴的特点。

走全龄路线的美国动漫大片投资丰沛,产品大多是“悬念+逗趣+浪漫+惊心动魄+皆大欢喜”的精妙集成,很有卖点。日本动漫的市场细分更明晰,甚至考虑到少男少女的不同需要。例如日本少男类的动画片主人公往往具有浪子的孤僻个性、沧桑的人生、过人的技能、危险的职业,在神秘的时空里经历奇妙的人生;而少女类的动画片则兼具浪漫、友情、可爱、果敢的人物特性,因而更容易打动孩子们敏感又富于幻想的心。《犬夜叉》、《美少女战士》等之所以在我国如此受欢迎,道理正在于此。

开放式的借鉴也是动漫成功的要诀。日本动画片题材和创意非常丰富,然而其风靡全球的“民族精品”,往往是在他人智慧之上的改编。1958年日本第一部彩色动画长片《白蛇传》就取材于中国民间故事。我国的《西游记》、《封神演义》、《神雕侠侣》都曾被日本成功改编,一度热销东南亚甚至欧美市场。此外,成熟的商业运作机制,能使消费者的需要得到最大的满足,从而催生出更多的精品。日本动画片兼顾不同的性别和年龄划分,产品分幼儿类、少女类、少男类、青年类、男性类、女性类、成年类等等,播放时间也相互错开,为有针对性的产品营销创造了条件。美国动画片热闹逗趣,不特意追求深刻,尽可能做到男女老幼皆大欢喜,以此降低投资风险,实现利益最大化。尊重观众、尊重市场始终是第一位的。

作为观众市场的主体,青少年希望自己的心声被倾听、被接受,目前国内动漫业界与观众市场之间存在一定隔膜,只有积极主动地把握市场脉搏,才能生产出青少年喜爱、市场欢迎的动漫作品。

我国现在的动漫或许真的还不行,要提高它也不是我们搞一次问卷调查就能做到的,或许还需要更多的努力。但是,经过这次调查,我们毕竟也算尽了一份力,国产动漫,是我们心中的痛,但我们相信,那不会是永远。

2023游戏调查报告篇5

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至20xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在20xx 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、 调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二) 对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

2023游戏调查报告篇6

一、及范围调查项目主要包括:的教育观念和教学策略,幼儿的教学内容。

幼儿的教学目标与评价几个方面。其中观察幼儿教师的教育观念的转变程度为首要之重,因为教师的教育观念决定着教师的教育教学行为。调查的对象范围是我镇5所学校的学前班,召夸朵朵幼儿园及召夸稚爱幼儿园两所幼儿园。

开学以来共听了10节幼儿教师的课,同时为作好幼小衔接工作,加强学科间的交流,提高整合课程的技能,我听了小学语文、数学、音乐、美术8节。由于这次是先听小学课,接着听幼儿园课,后来由于时间原因,有部分学校没有走到,这将作为我今后的`工作延续。作为学前教育教师,从事这项工作十多年,谈不上调研报告,只是自己在学前教育方面的一些看法,仅供参考。

二、调查目的意义。

为进一步了解我镇幼儿教育教学情况,为更好地实施幼教而服务。

三、过程分析幼教教学状况:

1、教学内容分为生活、学习、游戏、环境、运动,贯穿在小班、中班、大班、学前班四个幼儿教育阶段。不同年龄阶段,不同性别和个性幼儿探究的特点和规律在共性当中也有其个性。

2、教学结构:,研究性课程。

3、目标:转变观念,加强幼儿园科学管理力度,探索在新型师幼关系中,如何创设幼儿主动学习的良好与适于教师成长与发展的制度。

从以上几个方面来观察,我镇幼儿教师积极性比较高,在原有工作基础上吸取精华,掌握新的教育教学技能,教师与幼儿之间是一种对话与分享的关系,在活动中让幼儿尝试在先,教师指导在后,理解幼儿的探索愿望和探索行为,推动幼儿按他们的方式进行适当的探索。如在朵朵幼儿园教师“能干的小手”这节活动课中,教师不拘泥于教材内容的限制,充分考虑到幼儿的生活学习经验,使幼儿对自己的小手有更具体、更深刻的认识,并培养了孩子自己的事情自己做的自豪感,围绕小手这一知识点,通过儿歌、游戏、讨论等方式进行教学,锻炼了孩子的,使孩子在有趣的活动中认识到小手的作用,通过让幼儿动手制作,教师适时鼓励、评价、增强了孩子爱劳动的意识,从而使幼儿更加爱护小手,通过让幼儿欣赏手印画,感受手印画的美丽,激发起动手印画的兴趣,展示作品时,让幼儿进行简单的自我评价,由此培养幼儿的,和大胆发言的习惯,整个教学活动里,得到的是快乐和成功。

随着幼儿园“探索型”主题活动在我镇学前班得到实施的同时,教师与幼儿之间的新型关系较为突出,在这种关系中,教师所承载的文化、经验不是居高临下的倾斜,而是平等的对话,不是灌输,而是分享,活动成为师生共同探索新知和互相作用的过程,在这个过程中,充满自然与和谐,充满了创造和快乐。如在稚爱幼儿园赵关美教师“我爱洗澡”这节活动课中,教师与幼儿是一种对话与平等的关系,教师引导幼儿熟悉身体的不同部位,并能用身体的不同部位随音乐舞蹈,让幼儿充分享受自由舞蹈的乐趣,同时鼓励幼儿大胆想象,探索用双手有节奏地搓身体各部位的动作,并使动作具有美感,从中培养幼儿爱洗澡,爱清洁的好习惯,以及与人交流合作的能力。证实了探索性学习确实是幼儿教育中的一种富有生命力的活动。

2023游戏调查报告篇7

游戏是幼儿园的重要教育手段,幼儿园对实施的全面发展教育主要是通过游戏来实现的。幼儿游戏能够促进幼儿德、智、体、美各方面的发展,对幼儿园的发展更是起着举足轻重的作用。通过这次的调查,情况汇总如下:

1、每天保证幼儿的游戏时间:2小时以上(80%),1小时以上(20%)分析:大部分教师能够保证孩子的游戏时间,足够的时间和空间是满足幼愉快游戏的基本保证。我们每天必须保证有2小时以上的游戏时间。提供尽可能多的安全的活动空间,教室、走廊、阳台、楼梯拐角、室外场地等诸多场所。

2、你认为孩子们最喜欢的游戏是:晨间游戏(100%)、教学游戏(80%)、区域游戏(60%)、自发性游戏(100%)、其他游戏(90%)分析:当游戏被引入幼儿园,作为幼儿园的基本活动,游戏就有了两类:一类是幼儿自主的、完全由幼儿自动发起的、以游戏本身为目的自主游戏;一类是教师组织的,以完成教育教学任务为目的的手段游戏或教学游戏。这个选项很明显地看出幼儿对自主性的游戏是非常喜欢的,也就是说孩子们有他们自己的想象空间,更愿意自发地组织一些自己喜欢的游戏,而对于老师安排的常规游戏兴趣反而不那么高,作为教师,我们更应该多多观察孩子,看他们真正需要什么。

3、区角活动等同于游戏:是的(100%)

4、你经常跟孩子一起做游戏:是的(100%)分析:孩子喜欢大姐姐胜过老师,所以我们应该把自己放在和孩子同样的高度,和孩子共同参与游戏,做他们的朋友,而不是指挥官。

5、你经常阅读游戏教材:是的(100%)分析:理论结合实践是非常必要的,老师应该多多学习先进的游戏理念,结合到教学工作中,设计出更适合孩子的游戏活动。

6、大班还要开展创造性游戏:需要(100%)

7、对孩子自主的游戏,你有没有经常设法理解它的兴趣点和意义:是的(60%)、不是(20%)、很难说(20%)分析:自主游戏是幼儿带着兴趣、自主地、积极地作用于环境,动脑动身,创造和展开活动的整个动态。在自主游戏中,幼儿体味成功感,挫折感,尝试解决冲突,满足情感交流,积累各种体验,获得身心和谐发展的基础能力。幼儿游戏着,即学习着。幼儿的个性应得到广泛的发展,这包括促进其想象力、主动性与自主性的发展。自主游戏给幼儿以机会,选择游戏方式与游戏伙伴,并决定游戏进程。这种游戏形式有利于孩子独立性的发展……自主游戏应该受到我们教育者的重视,我认为自主游戏即幼儿在一定的游戏环境中根据自己的兴趣和需要,以快乐和满足为目的,积极主动的活动过程,这一过程也是幼儿兴趣需要得到满足,天性自由表露,积极性、主动性、创造性充分发挥和人格健全的过程。

8、为幼儿游戏的新主题留出新空间:有(80%)、没有(20%)分析:不少老师认为现在能把课上好就不错了,还管什么游戏,更别说新主题的游戏了因此,大部分老师选择如果有时间的话就为孩子留出时间和空间,小部分的老师认为这可以做为活动的延伸,放到放学后或者休息时间和家长共同来完成。我觉得这是部分老师的错误认识,总是重课程、轻游戏,要逐步改变老师的错误观点。

9、游戏中是否要提升幼儿的经验:需要(80%)、不需要(20%)分析:在实际工作中我们对游戏存在着片面的认识和指导,忽视幼儿的自主自发生成游戏,强调教师的设计;忽视幼儿自由的表现,强调游戏的统一表现;忽视游戏过程,强调游戏结果。教师在幼儿游戏中,对指导尺度的把握有困惑。如,当教师看见扮演妈妈的幼儿烧饭不象样时,主观地让其看老师的示范,再让该幼儿照着做一遍。这是教师对游戏进程进行的不恰当干扰,从根本上剥夺了幼儿自主自由游戏的权利。孩子的饿经验应该有他们自己去获得,而不是有老师强加于他们的,根本的原因还在于教师对游戏本质认识的偏差,一定程度上也是由于缺少游戏理念向游戏实践转化的操作技术,使教师在游戏理念向游戏实践的渗透转换中表现出相当的不适应。因此,要改变现实存在的弊端,关键要理解游戏的实质,掌握一定的操作技术,提高游戏的理论和实践水平。让教师正确认识幼儿的游戏活动,掌握实际的操作技能,解决实际工作中的难点。

10、不断重复是一种低水平游戏:不是(100%)通过以上调查和分析让幼儿老师知道游戏的重要性以及培养幼儿的自我游戏和幼儿对游戏的兴趣。

游戏帮助幼儿摆脱自我中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"网鱼",它的规则是,每个幼儿边念儿歌边一个一个从"渔网"下钻过。但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则。顽皮的孩子为了能再次参加游戏而只能遵守游戏规则。游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己。使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。

2023游戏调查报告篇8

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的.女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。

四、结语

20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是? a、男 b、女

2、你的年级是?

a、大一 b、大二 c、大三 d、大四

3、你的政治面貌是?

a、中共党员 b、共青团员 c、群众 d、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

a、dota b、穿越火线

c、魔兽世界 d、炫舞 e、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

a、从不花钱 b、30元以下 c、33—100元 d、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

a、没影响 b、有点影响,但不大 c、有影响 d、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

a、一小时以下 b、一小时到两个

c、两个小时到三小时 d、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

a、可以起到放松的作用

b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

c、可以给人带来很多欢乐

d、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

a、角色扮演游戏 b、动作游戏 c、策略游戏 d、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

a、华丽的画面 b、玩游戏时的感受 c、故事情节 d、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

a、不是经常玩谈不上沉迷

b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

c、课余时间大多时间在打游戏

d、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

a、小学期间

b、初中时候

c、高中

d、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

a、能

b、不太了解

c、了解一点

d、根本不了解

2023游戏调查报告8篇相关文章:

幼儿园表演游戏活动教案8篇

幼儿游戏方案模板8篇

幼儿园游戏化活动方案优秀8篇

幼儿园真游戏心得体会精选8篇

大班幼儿钻的游戏教案优秀8篇

幼儿园室内亲子游戏活动方案8篇

幼儿园真游戏心得体会8篇

六一亲子游戏活动方案8篇

幼儿园六一亲子游戏活动方案8篇

幼儿园中班体育游戏教案及反思8篇

2023游戏调查报告8篇
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档文档为doc格式
点击下载本文文档
95581