2024年网络使用情况调查报告7篇

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调查报告应该明确列出参与调查的人员、机构以及他们的角色和职责,调查报告的编写需要严谨的逻辑思维和清晰的文字表达能力,以下是顺风文档网小编精心为您推荐的2024年网络使用情况调查报告7篇,供大家参考。

2024年网络使用情况调查报告7篇

2024年网络使用情况调查报告篇1

一、前言

随着网络技术的发展,电脑对我们的日常生活影响日益增大。网络给我们的生活带来了各种影响,对我们当代大学生来说,电脑使用尤其普遍。通过这个问卷调查,我们了解到当代大学生对电脑的一些使用情况,以及电脑究竟对我们的而生活构成了什么样的影响。在这次调查中,我们针对了各个年级,各个专业的部分学生做了问卷调查,通过问卷结果,我们大概了解了大部分大学生生活中网络所占的比例,以及对自己生活所造成的便利与困扰。

就我们个人而言,网络的发展是这个社会发展的必然趋势,我们无法避免,但是怎样去使用互联网,取决于我们自己。我们应当理性上网,让互联网成为我们学习生活的工具,而不应该成为我们堕落的缘由。

二、调查方式及样本的选取方法

(一)问卷

我们对各个年级,各个专业的学生发放问卷调查表,该问卷旨在了解大学生对网络的使用情况以及网络对大学生的影响。

(二)问卷内容

详情请看附录。

(三)调查对象的选取

本次调查随即抽取我校各年级各专业的学生。参加问卷的共有150名学生作为考察样本。我们采取男女相同比例进行问卷调查。

(四)资料收集整理

本次调查实际发放问卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校学生网络使用情况概述

(一)我校学生网络使用时间一般过长

大约22%的同学使用时间在三小时以内,大约53。8%的学生使用时间在四到六小时之间,剩下的24。2%的学生使用时间超过六小时。我们对其中一部分同学进行口头调查,周一至周五电脑使用情况普遍比周末时间短。其中不缺乏有周末通宵上网的同学。

(二)我校学生上网时间分配情况不容乐观,学习时间过短,游戏娱乐时间占有很大比例

玩游戏所占比例为53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看电影所占比例41%,女生31%,男生10%。学习所占比例仅12%。

(三)互联网对我们的生活影响过大,其中积极的消极的同时存在

92%的同学人学互联网对自己的学习生活又比较大的影响,但是就其积极和消极部分各有所述。普遍认为积极与消极同在。

四、我校学生网络使用原因

(一)自身原因

部分学生由于进入大学脱离了父母和学习方面的压力,从而花大把时间在网络娱乐上。 禁不住网络的各种诱惑,沉迷于虚拟世界。现代社会很多人都喜欢宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由于学生时间比较多,所以学生中出现的宅男宅女现象更为严重。所以上网是宅神们的最佳选择。大学是个群英聚集的地方,许多学生在现实生活中找不到存在感,受着各方面的压力,所以转入虚拟世界,希望从中找到成功的乐趣,这也是为什么玩游戏所占比例最大的原因。

有些同学热爱学生,会利用网络资源来充实自己的知识面,增长自己的见识。

(二)外界客观原因

由于大学课程比较少,自由时间比较多,学生的课外活动比较少,自然会选择上网来打发时间。现在网络上出现的信息繁杂,有利于学习生活的一面,另外又有许多不良信息,部分学生自制力不高,容易上当受骗。网络世界得不到有效管制也是使部分同学沉迷网络的一个重大原因。从调查结果看,其中也不缺乏通过电脑学习各方面知识的学生。现代网络获取信息方便快捷,便于学生打破封闭的小世界,从而了解整个国家乃至世界的各方面信息。

五、网络对我们学习生活的影响

利:网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们大学生,理所应当对其进行追求、探索。这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

弊:网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们大学生有时难以抵御网络惊人的吸引力。但网络是一个新生事物,网络的吸引力是无穷的,据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,说明我们在网络使用中学习所占的比例太少。

利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。

六、解决方式

就学校而言,可以尽量多的开展课余活动,丰富学生的课外生活,吸引更多的同学走出网络世界。就学生自己而言,提高自制力,制定计划,有节制的上网,使学习与娱乐两不误。就社会而言,。可以加强立法,可以加强文化和教育等执法部门的执法力度,要依法行政,要切实履行自己应履行的义务,不能徇私,不能无作为。要开发一些科技含量比较高的软件,设备等等,可以装在家用机子上进行防御,也可以是直接在网络上进行监控,发现有害网站,信息就及时预报,甚至去自动取缔。另外还可以加强学校,社会,家长对孩子的关心,帮助,教育教导等,提高学生的主动回避网上不良信息的能力和意识。

七、总结

通过这次调查问卷,我们了解到我校学生对网络的使用时间一般较长,依赖程度较大,学生网络使用一般用于娱乐方面,学习时间过少。网络带来我们好处的同时,也带来了一些弊端,这主要是因为学生自主学习性不高,没有好好利用网络资源来增强自己的见识,丰富知识面,提高自身的学习能力。解决网络弊端,对社会、学校乃至家庭都提出了一些要求,但最关键的而其实还是我们学生自己,理性上网,增强自制力,丰富我们的课余学习生活,让网络成为我们的良师益友。

2024年网络使用情况调查报告篇2

调查目的:

根据20xx年7月发布的中国互联网信息中心的调查数据,18岁以下的网民在互联网用户中所占的比例逐年缓慢增加,在今年发布的数据中,而10-19岁的网民占比从27.3%下降到26.0%。网民中学生群体占比最高,达到29.9%。不仅在大城市,中小城市的家庭和学校也购买计算机供孩子学习电脑知识,随着互联网不断在国内蔓延,越来越多中小城市的孩子有机会上网,在计算机和互联网的使用上有了较大的变化,从拨号上网到宽带上网以及手机上网,从简单的收发邮件到制作网页,中小城市的青少年不仅开始使用互联网,而且在使用互联网方面积累了一些经验。这种经验是否会影响到青少年的学习、生活、人际交流等,是我们开展这次调查的目的。

数据分析:

从这些数据中可以看出,50%左右的初中学生家中有一台以及一台以上的电脑,这些学生家中的电脑90%联网;所有的学生都使用过互联网。学生经常上网的场所在家中的初中生42%左右,小学生30%左右;在网吧上网初中生平均占了18%,小学生占2.4%。家庭上网环境与上网场所呈现出正相关性,家中有宽带上网的学生有82%的人经常在家中上网,只有18%在网吧上网;家中没有电脑或家里电脑没有联网的学生主要在学校或亲友家(74%)和网吧(23%)上网,2.8%的初中生和1.7%的小学生因为上网有逃课经历。样本整体呈现出上网的频率并不高,平均只有9%的学生几乎天天上网,12.7%的学生每周上网3-5次,31.4%的学生每周上网1-2次,46.9%偶尔上网。初一学生最常出现的上网行为依次是网络游戏、聊天、在线听音乐和浏览网页;初二学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;初三学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和网络游戏;五年级学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;六年级学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和下载软件或文件;对于上网与学习之间的关系,大多数学生都会因为学习而减少上网(19.9%的学生担心上网会影响学习,39%的初一学生、46%的初二学生、57、4%的初三学生、29%的五年级学生、26.3%的六年级学生因为学习紧张而没时间上网),无论这种克制上网的动机是主动的还是被动的,最后有33%的学生认为上网对学习几乎没什么影响,其他学生中认为有好的影响与坏的影响的学生比例是:初一(2:1)初二(1:2)初三(1:1)五年级(2.4:1)六年级(1:1)。75%的初中生和88%的小学生认为上网后,看课外书的时间没有变化,80%的学生认为上网后,温习功课的时间没有什么变化。90%的学生认为上网没有影响体育活动时间,88%的学生睡眠没有受到影响。10%的学生认为上网后与父母的交流减少了。家长对孩子上网坚决反对的初二最多(22%),其次为初一(13%),初三(12.8),六年级(6.3%),五年级(2.2%)。80%的家长对孩子上网要求正确使用,避免不健康东西;80%左右的学生有网友,35%的学生上网后现实生活中朋友增多,65%上网后现实生活中朋友不变。

结论:

本次调查结果从网络对青少年的影响和青少年的网络媒介素养两方面分析。

在家长、老师和大众传媒的印象中,强调了网络对青少年的影响是负面的。在调查过程中我的确看到沉迷于网络游戏而严重影响学习的案例,但是这样的孩子通常是在上网之前就沉迷于其他娱乐而影响学习,网络游戏只是替代了过去的娱乐方式,而且加深了娱乐对学习的影响;也有部分孩子受到轻度影响,因为网络游戏而造成学习成绩下滑。但是总的来看,这样的个案占据的比例比较小。在调查中整体上网络对青少年是积极正面的影响,而且这种影响的程度还不是很广很深,网络是青少年信息渠道、交流方式的一种补充。而且青少年并不是被动接受网络的影响,他们对网络的负面影响有认识也有一定的警觉性。另外越来越多的青少年甚至他们的家长把使用网络的能力看作是一种必备的能力,而互联网建设的发展也会加深这种认识。这样就涉及到目前青少年网络媒介素养及其培养的问题。

媒介素养指儿童与青少年接近、分析、评估或创造信息的能力。网络媒介素养是指儿童与青少年接近、分析、评估网络媒介和利用网络媒介创造信息的能力。

网络素养主要包括:

1、接近和使用互联网的能力,包括了解如何接近互联网以及使用互联网的经验分享;了解和分析自己的的偏好以及家庭成员的偏好及其变化;学习如何评估和管理个人的使用行为,学习如何理性地使用互联网;认识互联网对自己日常生活的影响;以及了解自己使用互联网的权利和与互联网有关保护青少年的法律、法规,使青少年了解如何保护自己的安全等。

2、分析互联网信息的能力,包括:了解互联网的发展历史和基本形态;了解有关的信息制作的基本知识;学习辨别网络虚拟世界与现实之间的差异及联系;了解说服性信息的可信性(如网络广告等)以及与娱乐性信息的区别;理解新闻的真实性;学习对媒介基本论题如刻板印象等进行分析。

3、评估网站及其信息的能力,包括:了解网站的运行机制及社会因素对网站的控制,较完整和较客观的评价媒介的性质、功能和局限;学习对网站的性质及运作特征进行评估;学习对各种信息进行评估,根据伦理的、道德的和民主的原则探讨信息的表面意义和内部涵义;学习对流行文化进行评估;学习如何辨别跗面信息以及避免父母信息对个人的影响。

4、创造性地利用大众媒介的能力,包括:学习运用网络信息改善自己的生活;学习利用网络进行人际沟通;辨别和区分可以利用的网络资源,学习利用这些资源表达自己的声音和参与事务;以及学习如何创造自己的媒介,传播青少年的声音。

从问卷调查可以看到,在社会信息传播渠道多元化和青少年以同学、朋友、家长、老师为主要信息来源的特性共同作用下,青少年在主动的利用网络新媒体,并且随着网络建设的发展和使用经验的增长正在培养自己的网络素养。在媒介极大丰富下成长起来的青少年其实已经形成一定的判断力,他们会意识到玩网络游戏有负面作用,会主动的利用新媒体帮助自己的学习生活,会利用网络来扩展人际交流面。

随着网络建设由拨号上网到宽带上网,随着年龄和使用经验的增长,青少年对网络的使用范围和程度也逐步拓展,而且对于青少年网络行为的管理和网络素养的培养处于初期一个很重要的阶段,也是一个便于管理和培养的阶段。

总的来说,网络进入青少年发展阶段成为一个不可避免的趋势,网络对青少年的影响不尽是大众想象的负面作用,现在的青少年是一个具有一定的判断力和主动选择权的群体,而且他们有使用网络媒体的愿望,面对主客观的必然性,如何开展网络媒介素养培养成为一个重要的问题,对于这个问题还有必要进行更进一步的研究。

2024年网络使用情况调查报告篇3

随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。

在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:

一、电脑、网络普及程度非常高

有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。大二、大三经常接触网络的同学比较固定。也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。分析原因在于有些同学由于自己没有电脑,或是专注于学习,有其它事情缠身如打工、谈恋爱等,所以没有时间涉足于网络;而有些同学则因为拥有个人电脑,用起来特别方便,或是时间较为宽松,所以有较多时间留驻于网络。总体而言,经常上网的学生是比较固定的,占全体同学的40%左右,同学总是与网络保持着比较密切的关系,其中有相当一部分同学已经迷上了网络。

二、大学生中对网络的价值利用率不高

网络的`应用对于学生而言,主要应放在查找资料、开阔视野等层面上,一些大一的学生也承认,在没有接触到网络之前,在他们的意识中,网络应该是学习的辅助。但是事实上,真正使用网络来查找资料帮助专业学习的同学非常少,即使有也是偶尔写论文,甚至是直到交作业时,才到网上找找。调查表明,上网聊天的占34%,上网玩游戏的占28%,上网查资料的占38%。也就是说,有62%的学生在网络里从事与学习工作无关的活动。提及聊天,必然要提qq,在调查的200个学生当中,全部都至少有一个qq号。

三、“信息污染”严重

网络上获取知识的方便、快捷、全面的特点,给大学生求知带来极大的方便。从某种程度上来说,网络不只是为大学生打开了知识世界的一扇窗,而且也为他们创造了另一个求知的广阔空间。但是一些不健康的网站总是屡禁不止,并且呈现出增多的趋势,一些黄色甚至反动的网站也接近着学生。在本次调查中,有46%的学生承认接触过不文明网站,这说明“信息污染”现象还是十分严重的。

四、网络文明不理想

在本次调查中,上网时受到过别人恶意攻击的占44%,由此可见,网络文明建设形势比较严峻。有86%的学生认为提倡网络道德文明教育是势在必行的或是有必要的。几乎所有的学生认为在网络里要用文明语言是大学生必备的网络道德,由此可见大学生仍具有一定的道德水平。

五、网络管理不力

互联网的全球特征,使各类信息充斥网络空间,包括淫秽、色情、暴力、各种人造谣言都在网上广为传播。而目前我国互联网上信息管理力度还很薄弱,可见加强网络建设、网络管理的任务还是十分紧迫的。1996年2月国务院颁布的《计算机信息网络国际管理暂行规定》是目前为止有关计算机网络管理方面效力最高的法规,其它的主要法规有《中国公用计算机互联网国际联网管理办法》、《中国公众多媒体通信管理办法》、《中国互联网域名注册暂行管理办法》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》等等。但是,网络立法工作相对于日益严重的网络犯罪显得较为滞后,不能有效及时地阻止网络犯罪的发生。几乎所有的同学对公安机关打击网络犯罪活动的力度都不满意。

2024年网络使用情况调查报告篇4

一、前??

随着科学技术的发展,信息社会的进步,网络对我们日常生活的影响日益增大。就我们当代大学生而言,网络使用尤其普遍。通过此次问卷调查,我们了解到当代大学生对网络的一些使用情况,以及网络究竟对我们的而生活构成了什么样的影响。在这次调查中,我们针对各个年级,各个专业的部分学生做了问卷调查,通过调查结果,我们大致了解到大部分大学生课余生活中使用网络所占的比例,以及网络使用对自己生活所造成的便利与困扰。

就我们个人而言,网络的发展是这个社会发展的必然趋势,我们无法避免,但是怎样去使用互联网,取决于我们自己。我们应当理性上网,让互联网成为我们学习生活的工具,而不应该让其成为我们堕落的理由。

二、调查方式及样本的选取方法

1、问卷

我们对各个年级,各个专业的学生发放问卷调查表,该问卷旨在了解大学生对网络的使用情况以及网络对大学生的影响。

2、问卷内容

详情请看附录。

3、调查对象的选取

本次调查随即抽取我校各年级各专业的学生,共有150名学生,参加问卷以作为考察样本,我们采取男女相同比例进行问卷调查。

4、资料收集整理

本次调查实际发放问卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校学生网络使用情况概述

1、我校学生网络使用时间一般过长

大约22%的同学使用时间在三小时以内,大约53.8%的学生使用时间在四到六小时之间,剩下的24.2%的学生使用时间超过六小时。我们对其中一部分同学进行口头调查,周一至周五电脑使用情况普遍比周末时间短。其中不缺乏有周末通宵上网的同学。

2、我校学生上网时间分配情况不容乐观,学习时间过短,游戏娱乐时间占很大比例

玩游戏所占比例为53.4%,其中男生44.5%,女生8.9%;聊天看电影所占比例41%,女生31%,男生10%;学习所占比例仅12%。

3、互联网对我们的生活影响过大,积极、消极影响同时存在

92%的同学认为互联网对自己的学习生活有比较大的影响,就其积极和消极部分各有所述。普遍认为积极与消极同在。

四、我校学生网络使用原因

1、自身原因

部分学生由于进入大学脱离了父母管制,学习压力没有高中那样大,空闲时间较多,从而花大把时间在网络娱乐上。 他们禁不住网络的各种诱惑,故而很容易沉迷于虚拟世界中。再者现代社会很多人都喜欢“宅”,喜欢沉浸在自己的世界。由于学生时间比较多,所以学生中出现的宅男宅女现象更为严重,所以上网是宅神们的最佳选择。大学是个群英聚集的地方,许多学生在现实生活中找不到存在感,受着各方面的压力,所以转入虚拟世界,希望从中找到成功的乐趣,这也是为什么玩游戏所占比例最大的原因。

但也有一些同学热爱学习,会利用网络资源来充实自己的知识面,增长自己的见识。

2、外界客观原因

由于大学课程比较少,自由时间比较多,再加上学生的课外活动比较少,自然会选择上网来打发时间。网络世界得不到有效管制也是使部分同学沉迷网络的一个重大原因。现在网络上各类信息繁杂,既有有利于学习生活的一面,也有许多不良信息。部分学生判断力不高,容易上当受骗。从调查结果看,其中也不缺乏通过电脑学习各方面知识的学生。现代网络获取信息方便快捷,便于学生打破封闭的小世界,从而了解整个国家乃至世界的各方面信息。

五、网络对我们学习生活的影响

利:网络,是科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为大学生,理所应当对其进行追求、探索。尽管这是一个虚拟的空间,但它具有方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种自已所需的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的青少年的青睐。

弊:网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,大学生有时难以抵御网络惊人的吸引力。但网络是一个新生事物,网络的吸引力是无穷的,据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,让我们不得不深刻思考一番。

其实利弊与否主要在于你如何运用,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打游戏,不分昼夜,肯定是弊;如果用于学习,肯定是有利的;如果用于聊天、游戏,则是弊大于利。

六、解决方式

就学校而言,可以多开展课余活动,丰富学生的课外生活,吸引更多的同学走出网络世界。

就学生自己而言,要提高自制力,制定计划,有节制的上网,使学习与娱乐两不误。

就社会而言,可以加强立法,可以加强文化和教育等执法部门的执法力度,要依法行政,要切实履行自己应履行的义务。

另外还可以加强学校,社会,家长对孩子的关心,帮助,教育教导等,提高学生的主动回避网上不良信息的能力和意识。

七、总结

通过这次调查问卷,我们了解到我校学生对网络的使用时间一般较长,依赖程度较大,而学生网络使用时一般都在娱乐方面,学习时间过少。网络带来我们好处的同时,也带来了一些弊端,这主要是因为学生自主学习性不高,没有好好利用网络资源来增强自己的见识,丰富知识面,提高自身的学习能力。解决网络弊端,对社会、学校乃至家庭都提出了一些要求,但最关键的而其实还是我们学生自己。我们要理性上网,增强自制力,提高辨识力,丰富我们的课余学习生活,让网络成为我们的良师益友。

附录:

大学生网络使用情况调查问卷

1、你的性别?

a、男生 b、女生

2、你的就读年级?

a、大一 b、大二 c、大三 d、大四

3、你是否经常使用电脑?

a、是 b、否

4、你上网的地点一般在哪里?

a、网吧 b、宿舍 c、其他

5、你一天的上网时间长短?

a、三小时以内 b、四到六小时 c、六小时以上

6、你上网一般做什么?

a、学习 b、玩游戏 c、聊天看电影 d、其他

7、你认为上网时间长短对学习是否有影响?

a、是 b、否

8、你会沉迷于虚假的网络世界吗?

a、是 b、否

9、你认为网络世界对你的生活有没有影响?

a、是 b、否

10、你认为网络对你的影响中积极影响多还是消极影响多?

a、积极影响 b、消极影响

11、你是如何处理上网与生活的关系?

2024年网络使用情况调查报告篇5

一、前??

如今,网络已成为现代人生活必不可少的一部分,而拥有最多休闲时间的大学生上网情则收到普遍关注。网络自然有它的优势,信息更新快,涉及方面广,信息量大,可以迅速解答我们的问题……尽管它有诸多优势,但是信息的开放性和复杂性仍对大学生的心理健康存在一些隐患,而不合理的上网时间和对网络的过度依赖会造成心理发育不健康,人格发育不健全等。为了进一步了解大学生上网情况,我利用这次作业的机会对我们学校的学生做了一次初步的调查。

二、调查目的及调查形式

调查时间:20__年4月14号——20号调查范围:应用技术学院

调查对象:学院大一学生,30男20女调查形式:

(1)问卷调查

(2)数据处理与分析:问卷回收之后进行分类与整理,列成图表形式,在进行分析得出结论。

(3)本次派发五十份问卷,收回问卷五十份,回收率100%。

三、数据分析

1.每天使用电脑的时间?

男生比女生上网时间长,沉迷网络情况较多。应加强户外锻炼,多进行阳光,有意义的活动。

2.上网的.环境?

大学生用私人电脑上网的占大多数,只有小部分在家或者网吧上网。也能说明大学生住宿生偏多,且上网方便。

四、结论

现在的大学生课余生活还存在很多问题,比如上网时间长,在寝室上网时间长,没有户外运动,容易对身心造成不良影响,不利于身心健康,上网玩游戏比较多,看新闻和读书的比较少,但是现在用电脑做作业的情况也较多。

五、建议

我们应该多利用网络进行学习,而不应该过多沉溺于游戏,进行适度网络娱乐,多进行户外运动。多用电脑看新闻查资料,且注意保护眼睛。

六、结语

通过这次调查,我们应该认识到沉溺网上娱乐的不利,在纷繁的网络诱惑背后,能保持清醒的头脑。合理上网,努力学习。

2024年网络使用情况调查报告篇6

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

20__年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的.钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。

四、结语

20__年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是? a、男 b、女

2、你的年级是?

a、大一 b、大二 c、大三 d、大四

3、你的政治面貌是?

a、中共党员 b、共青团员 c、群众 d、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

a、dota b、穿越火线

c、魔兽世界 d、炫舞 e、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

a、从不花钱 b、30元以下 c、33—100元 d、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

a、没影响 b、有点影响,但不大 c、有影响 d、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

a、一小时以下 b、一小时到两个

c、两个小时到三小时 d、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

a、可以起到放松的作用

b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

c、可以给人带来很多欢乐

d、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

a、角色扮演游戏 b、动作游戏 c、策略游戏 d、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

a、华丽的画面 b、玩游戏时的感受 c、故事情节 d、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

a、不是经常玩谈不上沉迷

b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

c、课余时间大多时间在打游戏

d、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

a、小学期间

b、初中时候

c、高中

d、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

a、能

b、不太了解

c、了解一点

d、根本不了解

2024年网络使用情况调查报告篇7

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生、本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导、

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑、而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分、

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强、今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱、而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生、

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣、由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大、

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式、其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡、很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐、也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等、对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念、

一、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策、

二、调查对象:

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数、在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份、

三、调查方式:

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

四、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响、

五、调查数据分析:

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%、女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料、因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对、可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上、

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二、这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级、而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷、

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人、单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少、但将数据细分,就会发现有趣的地方、

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏、所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏、

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)、由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感、这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的、

4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识、你同意这种观点吗?

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半、而只有一名女生完全同意、可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒、

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友pk

角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的.数量居多、由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的、

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方、这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验、身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一个选项、在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项、这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因、尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏、

可以结交更多朋友、共有13人选择、看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈、比较明智、

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多、有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人、无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉、

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小、有时和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力、这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏、

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致、有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多、由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄、因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实、

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项、游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到、

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